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miércoles, 30 de mayo de 2012

LOS ORDENADORES ESTÁN EN LAS AULAS ¿Y AHORA QUÉ?


LOS ORDENADORES ESTÁN EN LAS AULAS ¿Y AHORA QUÉ?


La apuesta escuela 2.0



- Apuesta aprobada por el gobierno en el año 2009
- Consiste en distribuir ordenadores portátiles al alumnado y al profesorado.
-Creación de aulas digitales
- Amplio catálogo de auto ayuda al docente (cursos…)
- No es el primer proyecto que se hace (Años 80 el primer proyecto llevado a cabo y más tarde años 90: proyecto mercurio: que consiste en implantar videos, diapositivas…)

Opiniones y críticas:

Antonio Pérez Sanz

Es uno de los impulsores de este programa y piensa que hay que modificar el papel del profesor dentro del aula que el profesor debe de ser mediador alumno/tecnología, es decir, un orientador.

Para alcanzar dicho objetivo:
  • Proporcionar tecnologías
  • Instruir a docentes
Pere Marqués

Darle al docente motivo para que las use
Motivos:
  • Fracaso escolar
  • Nueva época
  • Siempre conectados a Internet
  • Necesidad de encontrar información

    Para ello: cambio de objetivos y métodos 
Otros personales:

- Replantearse más el tema de currículo y el sistema escolar.
- Visión casi S.XIX (seguimos con los mismos métodos)
- Todo más integrado
- Aprendizaje colaborativo

Opiniones en contra:

- Dificultad con grandes grupos.
- Necesario buena conexión
- Tiempo para enchufar ordenadores y preparar.
- No fluido
- Necesario más profesorado y menos alumnos por grupo.
- Pocos recursos para invertir en tecnología.

Estudios realizados
  • En EE.UU equipos para cada alumno desde hace tiempo.
  • Marcha atrás por mayor importancia de la “maquina” que a la actividad.
  • En California, resultados generalmente óptimos
  • En España Miguel Castro incorpora página web en su aula
* Profesor de tecnología
* Premio a la diversidad


Escuela 2.0 “Hoy en día”

  • Inversión: 800 millones
  • Objetivos: Distribuir portátiles (1,5 millones)
  • Estado actual: Se han repartido 632.313 ordenadores.
  • Formación al profesorado: 5000 profesores han participado.
  • Déficit: PISA: uestra que en España, uno de cada 4 alumnos de 15 años tienen serias dificultades para navegar por Internet a pesar de estar familiarizado con la tecnología. El porcentaje es superior a la media, que se sitúa en el 17% de los escolares.

DOCENTE MENDOCINA PREMIADA POR SU PROYECTO 2.0 EN EL AULA

Ideas Principales:
·                     El premio se otorga a los mejores proyectos educativos del país ligados al arte de interpretar.
·                     Premio 8000 dólares.
·                     Categoria: “Estrategias de promoción de la lectura
“Los tiempos actuales exigen que los docentes estén debidamente capacidades para dinamizar sus clases e integrar todas las herramientas informáticas que estén a su alcance” “La imaginación es necesaria para mejorar los resultados en el ¡mundo de la enseñanza”

El periódico

- Facilita el aprendizaje de los procesos de trabajo
- Conseguir objetivos difíciles
- Ayuda integrar las enseñanzas, motiva al aprendizaje
- Sirve como instrumento de evaluación.
- Orienta hacia la investigación

Plataforma “Literativa”.com

- Es una red social destinada para amantes de la literatura y la narrativa.
- Idea: narrar novelas, cuentos e ilustraciones de forma colaborativa.


PLATAFORMA LITERATIVA



Nuestras compañeras hicieron un video con una entrevista que hicieron a la profesora Maria Luciana Silvestre por medio de una videoconferencia, en el que la hacen preguntas muy interesantes.



miércoles, 23 de mayo de 2012

Investigación aula 2.0. Pere Marqués.

“Las tecnologías mejoran el aprendizaje pero se requiere un nuevo sistema de evaluación


El artículo:

Es un proyecto de investigación realizado entre 2009 y 2011 en 21 centros. 130 maestros. 3000 alumnos. Se centra en el impacto de las nuevas tecnologías en el aula.

¿Qué es lo ideal?

Que cada aula tenga una PDI y cada alumno un Notebook. Así mejorar el aprendizaje de los alumnos a través de un buen uso didáctico.

Usos de un pizarra digital:
  • Exposiciones magistrales.
  • Ejercicios entre todos.
  • Corrección pública de ejercicios.
  • Búsqueda de información en internet.
  • Presentación pública de trabajos y de materiales de los alumnos.
  • En menor medida el alumno adopta el rol de profesor.
Usos de notebook:

Alumnos:
  • Realizar trabajos diversos.
  • Buscar por internet.
  • Hacer consultas online.
  • Realizar ejercicios.
  • Webquest.
  • Crear materiales.
Maestros:
  • Buscar información, recursos y materiales para sus clases.

Los resultados del estudio muestran que el trabajo 2.0 en el aula es beneficioso porque:
  • Facilitan la enseñanza, el aprendizaje y el logro de objetivos.
  • Variedad de recursos.
  • Formación de alumnos competentes.
  • Aumentan: la motivación, atención, implicación, participación, imaginación, creatividad, investigación y colaboración. Pero no solo en el alumno sino también en el docente.
  • Permite la renovación metodológica docente: atención individualizada, evaluación continua...
  • Y sobre todo: docentes y alumnos manifiestan que resulta agradable realizar actividades 2.0 en el aula.
Así mismo, los encuestados manifiestan dos inconvenientes:
  • Exige tiempo (aunque la mayoría opina que merece la pena).
  • Las deficientes conexiones a internet pueden dificultar la tarea.
Al analizar exclusivamente los resultados en torno al aprendizaje, maestros y alumnos coinciden en que mejoran, pero las calificaciones no aumentan en un 31% de los casos. Esto se debe al modo de evaluar, pues los exámenes tradicionales no consideran las competencias. La solución es un currículum bimodal.



Currículum bimodal:
 adoptar un currículum bimodal significa considerar que casi todas las actividades de aprendizaje que realizarán nuestros alumnos serán de dos tipos: “memorizar” o “hacer, aplicar”. Y que "hacer" siempre significará hacer con el apoyo de su “memoria auxiliar”, consultando sus apuntes, libros o internet.

LAS TIC Y SU USO COMO HERRAMIENTA DE FORTALECIMIENTO Y EL DESARROLLO DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL

REVOLUCIONES DE LA EDUCACIÓN

  • Adopción de la palabra escrita
  • Aparición de la palabra escrita
  • Aparición de las escuelas
  • Invención de la imprenta
  • Introducción de las NNTT
INFLUENCIA DE LAS NNTT EN EDUCACIÓN
  • Estas nuevas tecnologías plantean nuevos paradigmas
  • Puedes hacer todo lo que te propongas a través de internet
  • La educación es parte integrante de las nuevas tecnologias y viceversa.
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
TIC: conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro...Las Tic han permitido llevar la globalidad al mundo de la comunicación.


CARACTERÍSTICAS:



  • Inmaterialidad e instantaneidad
  • Aplicaciones multimedia
  • Se puede compartir datos, textos...
  • Económico
  • Innovador
  • Motivador
  • Actual
Educación virtual: se trata de utilizar las nuevas tecnologías para desarrollarlas


PRINCIPIOS:

  • AUTOEDUCACIÓN
  • AUTOFORMACIÓN
  • DESTERRITORALIZACIÓN
  • DESCENTRACIÓN
  • VIRTUALIZACIÓN
  • TECNOLOGIZACIÓN
  • SOCIABILIDAD VIRTUAL


VENTAJAS:
  1. Se adapta el estudio a su horario
  2. Puede realizar sus participaciones de forma meditada
  3. Papel activo
  4. Todos los alumnos tienen acceso a la enseñanza
  5. Mejor calidad de aprendizaje y aprendizaje significativos
  6. Enseñanza más personalizada.
INCONVENIENTES:

  1. Acceso desigual
  2. Fallos técnicos
  3. Pocos programas de calidad en castellano
  4. No hay contacto personal
  5. Mayor esfuerzo y responsabilidad
  6. No todo se aprende de internet
PAPEL TIC EN EDUCACIÓN

  • Apoyo para escribir y calcular
  • Guía
  • Utilizar
TICS EN EDUCACIÓN
  • Elevado coste de conexión
  • Recursos económicos limitados
  • Poca motivación de los educadores
NECESIDADES

FINANCIERAS
- A través de la ayuda económica ampliar la conectividad y la cobertura digital
- Especializar fondos
METODOLÓGICAS:
- Capacitar, sensiblizar y actualizar a los docentes en uso adecuado de las TICS
- Desarrollar contenidos locales, regionales y nacionales.
- Adecuar oferta curricular
LOGÍSTICAS
- Aplicar estrategias de interconexión
- Definir y aplicar estrategias operativas de centros para que tengan acceso a las TICS

CONCLUSIONES

El uso de las TICS despierta interés por aprender, mejora las habilidades, hay acceso a más información, se mejora e desarrollo integral y cada vez están más presentes en los centros educativos.


miércoles, 16 de mayo de 2012

JUEGOS DE ROL EN EDUCACIÓN

JUEGOS DE ROL EN EDUCACIÓN


¿QUÉ SON LOS JUEGOS DE ROL?


NIÑOS JUGANDO UNA PARTIDA DE ROL



Son juegos que consisten en desmpeñar un rol o personalidad concreta.


ORÍGEN:


En 1974 con GARY GYAX, que creó "DRAGONES Y MAZOMORRAS".
Este tipo de juegos tiene algunas similitudes con un teatro improvisado. Los jugadores van constituyendo una historia por medio de sus acciones.

COMPONENTES DE LOS JUEGOS DE ROL
MESA DE ROL







  • Los jugadores: a partir de 2 hasta   los que se quiera. Cada uno interpreta su papel del personaje.
  • Un jugador es director del juego. Se le llama MASTER, es el que crea el mundo en el que se va a jugar. Los jugadores son los protagonistas de ese mundo.
¡CUIDADO! no confundir juego de rol con el de simulación, ya que en el de simulación la persona que juega realiza las acciones que haría ella misma sin meterse en la cabeza de otro personaje.

USOS DIDÁCTICOS EN EL AULA
  • Fomenta la lectura, ya que hay que leer las instrucciones.
  • Se trabaja la compresión y expresión oral: el juego es en todo momento hablado.
  • Fomenta la capacidad de cálculo mental. Hay que sumar la cantidad que sale en los dedos.
  • Se trabaja la empatía, sociabilidad y la tolerancia. (Hay que ponerse en el lugar del otro)
  • Aprendizaje significativo.
  • Libertad de adaptación.
  • Se trabaja con varios idiomas.
JUEGOS DE ROL CON TICS

  1. En el blog o en twitter: proponer situaciones fuera de clase.
  2. Mediante aplicaciones: realizar un cómic con lo vivido durante el juego, con la aplicación, por ejemplo, de " Make belief comix".
  3. Con "Storytelling Xtranormal" o "Story Jumpler. Hacer una película con todo el juego que se ha hecho en clase.
  4. con google maps Art Proyect: Desarrollar espacios en los que se puede ubicarse el juego. Realizar excursiones virtuales.









miércoles, 25 de abril de 2012

VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN


VIDEOJUEGOS y EDUCACION  

de Félix Etxeberria



Mucha gente puede pensar que no tienen nada que ver, que sin duda no están relacionados pero los video juegos deben ser de nuestro interés porque es uno de los juguetes preferidos. Y porque  TODOS tienen valor educativo.

La falta de información que la gente tiene  causa miedo y alarma en la sociedad.

Historia de la evolución de los VIDEOJUEGOS 

Empieza con los años 40 con un simulador de vuelo.
1986 nintendo lanza su sistema VIDEOJUEGO
En los 70’s aparece el disco flexible
1972 Primer VJ ping pong

Tipos de VIDEOJUEGOS

  • Arcade
  • Estrategia(adoptas una identidad, solo se conoce el objetivo
  • Simuladores (shot em up)
  • De mesa (ajedrez, damas,…)

Los niños prefieren los juegos de violencia fantástica, deporte rápido, deportes, violencia humana,... 
El juego más vendido es el Call of Duty (Juego de Shot'em up en primera persona.)

Los niños juegan más que las chicas 27% respecto 25% por la tendencia demostrada de los hombres hacia la sistematización.
Se puede sumar a un grado de competitividad.

Influencia en el proceso enseñanza-aprendizaje
  • Estimulación sensorial
  • Carácter lúdico
  • Dificultad progresiva
  • Inmediato no nos hace esperar
  • Individual el jugador marca el ritmo
  • Competitivo compites contra otros o con el juego
  • Incentivado metas, cosas a conseguir
  • Identificación adquirimos roles que coinciden con los ídolos proyectand fantasias
  • Reconocimiento social por parte de compañeros,…
  • Menor control parental 
 
  
Topicos sobre su influencia:
 

racismo, creatividad, trastornos del carácter, sexismo, violencia,…
Temas investigados:

adicción, autoestima, aprendizaje, cambios fisiológicos, entrenamientos, efectos negativos, espacial (habilidad), resolución de problemas, sexo, sociabilidad, terapia, violencia.

miércoles, 21 de marzo de 2012

WHO LET THE BLOGS OUT? Steve Wheeler

El autor nos intenta demostrar gracias a su blog, un paralelismo con lo que sucede habitualmente en las aulas escolares.
Cambió la apariencia de su blog haciéndolo más atractivo a la vista, lo que ha hecho que las visitas se duplicaran.
Tradicionalmente se ha prestado mas atención al contenido por encima del contexto pero lo mejor es combinar algo.
En la realidad, los docentes tienen que enseñar a los estudiantes gran cantidad de contenidos y muchas veces por el tiempo no llegan a verlo del todo.
Lo ideal sería que nuestros alumnos dispusiesen de tiempo para reflexionar y cuestionarse sobre los conceptos que van adquiriendo, al contrario de lo que ocurre en la realidad: los estudiantes deben seguir el ritmo de las cases y por eso en más un caso ni se interioriza los conocimientos.
Como conclusión, hay que modificar el contexto y el formato de las clases para así llevar a cabo una realidad como es el blog en un aula y conseguir que lo sigan el mayor número de alumnos.

E-LEARNING Y B-LEARNING

¿QUÉ ES E-LEARNING?
Es un tipo de educación virtual a distancia basado en el uso de dispositivos electrónicos.
Con él, los alumnos se comunican y colaboran entre si, junto con los docentes.
Responde a la necesidad de formación permanente.
Ventajas del E-Learning:
- Mayor conciliación de la vida familiar y laboral.
- Eliminación de barreras espaciales y temporales.
- Reducción de costes.
- Actualización constante de los contenidos.
Incovenientes del E-Learning:
- Más tiempo por parte del profesor.
-Mínima competencia tecnológica
- Habilidad de aprendizaje autónomo.
- Puede disminuir calidad de formación.
WEB 2.0
Web social de uso pedagógico y didáctico que contribuye al aprendizaje colaborativo.
¿QUÉ ES EL B-LEARNING?
Modalidad de aprendizaje semi-presencial. Combina clases presenciales y actividades e-learning.
Ventajas:
- Eliminación de barreras espaciales y temporales.
- Trabajo autonomo del alumno
- Establecimiento de vínculos.
- Interacción física.
-Aplicación de conocimientos.
Incovenientes:
- Más trabajo que enseñanza convencional.
- Más inversión de tiempo del profesor.
-Mínimas competencias tecnológicas del docente y del estudiante